#THEUNESCAPEROOM. LA ÚNICA ESCAPE ROOM DE LA QUE ES IMPOSIBLE ESCAPAR

 El pasado 12 de junio, Día Internacional contra el Trabajo Infantil, Unicef lanzó la campaña #TheUnescaperoom, basada en un juego de escape room físico del que es imposible escapar. ¿Su objetivo? Concienciar a la sociedad sobre la explotación infantil que sufren más de 73 millones de niños en todo el planeta.

“¿Y si no es juego? ¿Y si esta es la vida?”. Con esta reflexión el actor que hizo de capataz, Borja Pérez, hace un resumen perfecto del experimento social que ha sido diseñar, construir y desarrollar la grabación de la campaña de Unicef, #TheUnescapeRoom.

La agencia de comunicación, Pixel & Pixel, lanzó el reto a Escape Room Fabrik, quien se ocupó del diseño y construcción del juego, e invitó a Eskapark Vigo a ser el espacio (como centro de ocio con múltiples juegos de escape que es) donde residiera la experiencia. Y es que el centro de ocio Eskapark Vigo fue la localización elegida para ubicar #TheUnescapeRoom, y su gerente, Jorge M. Sabio, lo tuvo claro: “Recrear en un espacio de juegos donde la gente acude a pasárselo bien, una experiencia como la creada por Unicef España, que debía impactar y hacer reflexionar a quienes participaron como voluntarios y, ahora, a quienes ven el vídeo de la campaña creado por Pixel & Pixel, ha sido toda una experiencia enriquecedora por muchos aspectos”.

#theunescaperoom

¿Cómo diseñar un juego de escape del que es imposible escapar?

Las premisas fueron claras para la empresa española de juegos de escape room, Escape Room Fabrik. Primero, había que diseñar y construir una escape room física de la que fuera imposible escapar. Segundo, tenía que recrear con el máximo nivel de realidad la situación real que sufren los niños explotados en minas subsaharianas. Tercero, debía producir una inmersión muy elevada en los jugadores que asistirían como parte del experimento social (que no sabrían nada sobre el objetivo y fin reales del juego). Y cuarto, por estructura, debía permitir la inclusión de cámaras para posteriores entrevistas, testimonios, etc… 

Y Escape Room Fabrik, gerentada por Jorge M. Sabio y Beatriz Tante (también conocida como Tery Logan), se puso manos a la obra. Para ello, tanto el diseño y construcción de la mina de #TheUnescapeRoom, fueron acordes con referencias reales de minas donde millones de niños se encuentran día a día atrapados. Fueron muchas imágenes y vídeos los que sirvieron de referencia. Por otro lado, además del olor a azufre, y el calor sofocante en el interior de la mina junto con la humedad (máquina de vapor) y la suciedad y envejecido del attrezzo (todo ello planificado al detalle), el rol del capataz (Borja Pérez) fue indispensable para que los jugadores creyeran que, de verdad, estaban en una mina. Así debía ser.

Los detalles del diseño de #TheUnescapeRoom

#theunescaperoom

Las condiciones debían ser extremas. Por ello, los enigmas o acertijos no eran excesivamente complejos en sí, sino que fueron tanto las pruebas físicas incluidas en la linealidad de la historia del juego, junto con la propia ambientación, lo que hacía decaer la moral y energía de los jugadores. El progreso del juego estaba diseñado para hacer imposible la salida de forma espontánea.

Llegó el momento en que los jugadores no tenían más oro que encontrar por mucha tierra que hubiera, cuestión por la que el capataz estaba bastante enfadado. Y si este estaba de mal humor, jamás les daría el último dígito de la combinación del candado que daba acceso a la salida. Se trataba ni más ni menos que un bucle psicológico y físico para dar sensación de ciclo sin fin.

La esencia del juego: la evolución de la historia

Escape Room Fabrik cuenta con una excelente trayectoria en el diseño de experiencia de juego de escape room y logró el objetivo de la misión. Si bien, cada juego es una aventura diferente, uno de los puntos fuertes de esta joven empresa española es precisamente la elaboración de tramas muy trabajadas que van avanzando a través de la misma evolución del juego. Al igual que ocurre en un libro o en una película, donde vas sabiendo más detalles a medida que transcurre el tiempo. 

La experiencia de los jugadores voluntarios duró más de una hora (pues no había tiempo límite donde se les abriese la puerta). Tenían que ser ellos mismos quienes, en mayoría absoluta, pidieran salir (previa pulsación del botón de emergencia). En este momento, se les invitaba a mirar al espejo (vinculado a un monitor de televisión) y ver así el vídeo de Asatu, una niña de 11 años que manifiesta la necesidad de escapar de las minas y tantos otros lugares donde estos millones de niños sufren día a día, durante toda su vida (a menos que les salvemos).

La metáfora del botón de emergencia eres TÚ

La metáfora está clara. El ciclo no solo se refiere a las tareas del día a día que los niños sufren, sino del bucle vital del que tampoco pueden escapar si no se aprieta el botón de emergencia. Pero la mala noticia es que en las minas reales no existe botón de emergencia. No hay forma de que ellos puedan negarse a realizar esas tareas sin que su vida corra peligro. No hay manera de que nos puedan hacer llegar sus gritos de auxilio. Por eso, es importante que de forma proactiva y conjunta seamos ese botón de emergencia que tantos niños necesitan de forma urgente.

#theunescaperoom

Una vez más, la metáfora era evidente. Lo que miras o a quién miras en el espejo, podrías ser tú. Porque nacer en un país o en otro, no es tu elección. Así que tampoco lo es para esos 73 millones de niños que piden auxilio en silencio. La experiencia real recreada en el video nada tienen que ver con un juego, sino con un escenario demoledor que nadie quiere para sí mismo, ni para sus hijos. ¿Por qué entonces permitirlo para otros? Seamos su botón y dejemos que jueguen de verdad. Eskapark y Escape Room Fabrik, en sinergia, ya lo hemos hecho. Súmate a la campaña. 

Autora: Tery Logan (CoGerente de Escape Room Fabrik)

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